东京1991游戏制作新时代 第6章 制作配乐

    “你总得有个发行商的吧。”

    下班后的森田一边整理货架一边说道。

    “发行商?”

    齐东海不是没想过发行商的问题。但不是现在。

    在游戏的开发计划被提出的时候他就和森田口头约定了代卖的分成协议。但齐东海设想中的代卖仅仅是把游戏放在森田店里出售而已。

    齐东海原本生活的年代,包括他自己在内的很多独立游戏制作人并不依赖发行商,而是通过网络平台销售自己的产品。

    造成这种局面的原因由来已久。

    在网络分销平台问世前开发商与发行商因为利益分配和市场策略留下过各式各样惨痛教训。

    有的公司游戏开发到一半发行商倒闭,自己被发行商强行插手改的面目全非的项目资金链断裂难以为继。

    有的公司游戏只做完了一半被发行商强迫早早上市而差评不断,变成了开发者与发行商双输的局面。

    还有不少公司开发出的成功ip被发行商握在手里,以至于自己无法主导开发续作。

    甚至自己的开发团队财务正常,仅仅因为发行商破产ip就被贱卖。

    这也就是后来“精神续作”这一名词诞生的根本原因。

    齐东海不想这样的事情发生在自己身上。不过现在是一九九一年,数字版游戏与网络分销平台当然都还不存在。想完全绕开发行商做一个纯粹的独立开发者显然并不现实。

    齐东海的计划是回收一部分资金以后自主策划和开发下一部作品,等游戏开发完成后再联系发行商。

    因为不需要对方提供开发资金,这样可以增加自己谈判时的筹码。

    而现在,森田龙生主动提出要担当发行商的责任。这一点齐东海没有料到。

    “要做发行的话,就不仅仅是把我的游戏放在店里寄卖了吧……”

    齐东海想知道森田具体能提供些什么条件。

    “当然不光这些。首先你有没有考虑过几千份游戏所需要的磁盘费用?还有包装盒、说明书……”

    “你说几千份?能有这么多?”

    齐东海对自己游戏的耐玩性有足够的信心。但对于首发销量并没有什么太大期待。毕竟自己没有什么铺货渠道。更不要说宣传渠道了。

    他原本的计划是用最初游戏回收的资金来追加生产。

    “没几千份的话也很难委托工厂印刷吧。而且你这游戏完全没有经过加密。那为了防止盗版就更离不了说明书了。”

    森田倒也不是看不起齐东海的技术力。在二十世纪的九十年代,给磁盘游戏进行加密是一件很有技术含量的事。这需要直接对软盘驱动器进行操作,写入一些特殊的加密信息。

    因为软盘并不是一种非常稳定的载体。这些加密信息偶尔会失效导致游戏无法试运行。从而影响游戏的口碑。随之而来的退换货也会进一步增加资金压力。

    可谓出力不讨好。

    因此不少开发商往往不对游戏软件本身进行加密。而是在说明书里附送一份密码表。进入游戏后根据提示输入相应内容才可以进行游戏。

    应付这种密码表最简单的办法就是几个人合购一份正版。然后把说明书里的密码表复印后分发给每个人。

    魔高一尺道高一丈。于是游戏开发者也推出了反制方案。最流行的做法是用明暗与饱和度类似的两种不同颜色作为字体和背景色进行彩色印刷。

    这样密码表在简单的黑白复印机上就会变成一片无法识别的灰黑色。但代价就是为了彩色印刷要付出更大的成本。

    此前森田龙生自己作的那个“美少女游戏”因为只是练手之作,再加上售价便宜。说白了根本就没有被盗版的价值,所以也没有印制密码表。

    但齐东海的这款“三国志演义”不一样。

    因为更能消磨时间,历史策略游戏在日本游戏市场上一直都是采取高定价策略。

    以光荣的三国志系列为例,每份要卖到一万四千多日元。齐东海的游戏就算不对标这一售价,打个五折也要七千多日元。

    印制密码表来反盗版就是不得不去做的一件事了。

    说到印刷,因为涉及到菲林和制版费用,订货太少显然不划算。

    这也就是森田表示首发铺货数量就要有几千套的原因。这样能有效的摊薄成本。

    “我看卖掉几千套不成问题,你自己作的游戏自己觉得如何?”

    森田看得出齐东海对他所说的出货量有所迟疑,于是这么问道。

    “我自己做的东西总归是不好自吹自擂……”

    “你就说和三国志比如何吧。”

    “那肯定是比一代和二代好玩。但是三还没发售,我不确定。”

    其实齐东海说的不是实话。当今这个时空里,他恐怕是除了光荣内部的开发者之外唯一玩过三国志3的人了。

    就他个人主观上的看法,肯定是更喜欢自己做出来的这一款游戏。

    但是他并没有十足的信心保证其他人也是这种想法。

    毕竟就算是在齐东海自己看来光荣的三国志3也可以称为是划时代的一款游戏。素质绝对优秀,从此奠定了三国志这一系列在日本历史策略游戏领域的地位。

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    “三国志3不是还没上市嘛。你比他早发售不就得了。你听着,以我的人脉,我要在秋叶原、在全东京的电脑店里铺货。到时候销售通路不是问题。还有你看这些杂志……”

    森田拿出一叠旧杂志,年代从八十年代中期到今年上半年都有。

    “这些都是我曾经投稿过的杂志,有编辑的联络方式。我会试着拜托他们测试看看。实在不行就登广告接受邮购嘛……”

    森田拿出的这几本杂志都不是专业的游戏媒体。而是面对电脑用户的刊物。他曾经被刊登出来的内容大部分是一些程序代码。要说就凭这种关系就能和编辑混熟齐东海是不信的。但试试总比不试强。

    至于森田说的要铺货到整个秋叶原电气街上,这一点齐东海倒是相信他能做得到。

    森田是真心把电脑看作个人爱好而不仅仅是一门生意。加上森田电机两代人几十年经营积累的人脉。平时经常有同业过来向森田请教技术问题,同业调换货之类的事情也都日常互相帮衬,

    这些情况齐东海打工的几个月来都看在眼里。

    如果森田去拜托秋叶原其他店家帮他代卖软件应该不是什么难事。

    但问题是要赶在光荣的三国志3上市前就发售自己这款游戏那就不是人脉能够解决的问题了。

    “我这边还有很多工作需要完成。比如说音乐的问题还没想好怎么搞……”

    在二十世纪九十年代初这个时间点上。如果是世界上其他地方的电脑游戏市场,游戏音乐实际上并不是非常重要的内容。

    除了个别音乐工作者,当时主流的电脑配置中一般没有声卡,大多数电脑只能用主板上的电子喇叭发出单声道滴滴哒哒的简单声音。

    但就如其他很多事物一样。日本的个人电脑设计理念也是加拉帕戈斯化的。这里的一切都有不同于世界其他角落

    此时的日本是电子音乐硬件的领导者。

    因为雅马哈和罗兰等电子合成器厂商的存在,除了那些纯粹用于工业控制之类领域的电脑。早在八十年代大部分八位的pc88和几乎全部的msx电脑都内置了音频芯片。

    到pc98的时代,电脑内置的合成器音源已经和主流的十六位游戏主机不相上下。

    受此消费习惯影响,最近在森田店里组装pc兼容机的客户只要不是纯粹作为办公或工业用途使用,基本上都会选配一块声卡。以求得和pc98类似的体验。


    日本的游戏厂商很早就开始重视游戏音乐的制作。不少公司会与专业的音乐制作人签约委托作曲。

    所以作为一个面对日本市场首发的电脑游戏,不认真制作音乐肯定是不行的。

    “能让我看看你编曲的设备和软件吗?”

    齐东海顺势提出了这个要求。

    他知道森田手里有这些东西。

    此前森田自己为练手而开发的那款游戏里是有背景音乐的。而且从拙劣的制作水平推断,这些乐曲十有八九是森田自己的作品。

    这些音乐与游戏主题毫无关系。

    森田自己对乐理不能说一窍不通,但也仅仅是能够一个音符一个音符的读谱而已。

    所有的曲谱都来自于没有版权的古典音乐。

    由于没有任何编曲知识,所有的曲子都仅仅是把旋律录入进去。和弦和配器什么的都不存在。由此一来导致所有背景音乐都显得像噪声一样刺耳。

    不过这些对齐东海来说都不是大问题。

    对作曲编曲这些方面他虽然并不精通。但作为多年独狼型的独立游戏开发者,为了压缩成本他学会了一些偷懒和藏拙的电脑编曲技巧。

    只要工具合适写几首凑合能用的曲子还是办得到的。

    但是齐东海第一次看见森田用来编曲的工具还是有点出乎意料。

    “因为要连接电视机,所以我一直把这个放在二楼。”

    在日本,家里每多一台电视就要多交一份nhk的收视费。哪怕是平时完全不看nhk的观众也需要交。

    森田把电视机藏在二楼就是为了躲过收费员的检查。

    他用来编曲的设备不是一台pc,而是一台看起来有些年代感的msx电脑。

    msx这种东西是当年微软为了推广电脑使用习惯与日本人联合开发的一款家庭电脑。以八位的z80芯片为处理器。

    虽说是电脑,但是msx标配并不包括显示器。而是把家里的电视机作为显示设备使用,再加上主机标配游戏手柄。这款电脑就和当时其他国家那些“学习机”的命运类似,最后大部分用户都是拿来作为游戏机而使用。

    但实际上msx绝对是一台合格的电脑。用它来编程或者字处理都能胜任。

    msx电脑有不同的生产厂家。互相之间大部分软件都可以兼容。但也有一些型号有特殊的硬件。

    森田手里这一台就是其中特殊的一款。

    这是一台雅马哈生产的cx7m128。是一款标配了midi接口可以外接音乐键盘的电脑。

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    型号最后的128这个数字代表这台电脑拥有128kb的运行内存。

    在其上市的年代,这个数字是对电脑机能的一种标榜。

    但在现在,就算是和九十年代初期的个人电脑比128k内存也实在是寒酸了一点。

    作为一台八十年代中期发售的八位电脑。msx可以同时处理四条不同的音轨。但因为专用的合成器芯片,实际听感上比同样是八位机的任天堂要强上不少。

    对于大部分题材的游戏的配乐哪怕是三条音轨其实也够用了。一条主旋律,一条贝司,还有一条留给打击乐。

    只要编曲手法到位,这种配置可以做出不逊于基本的摇滚乐队伴奏的感觉。

    不过森田制作的配乐似乎同时只使用了一条音轨。仅仅是演奏了主旋律而已。

    “你先去把这篇文章读了,不难。”

    森田把这台即便以九十年代标准看也是老古董的电脑接通了电源。自检结束后系统画面进入到蓝底白字的命令行输入界面。

    趁着软件启动的时间森田塞给齐东海一本杂志。被折角的几页介绍了一种名叫“mml”的音乐脚本语言。

    使用这种语言来记录乐谱以及配器和节奏就能控制电脑上的合成器芯片演奏音乐。

    “所以你之前的乐曲都是用代码直接写成的?”

    “那不然呢。”

    确实,在九十年代以前的游戏开发过程里用代码直接记录乐谱是基本操作。

    当时大公司向作曲家约稿时对方提供的是纸质乐谱和乐器演奏的demo录音。录入曲谱的工作由公司的程序员负责。

    而小公司小团队的配乐师往往自己要学会用代码来记谱。

    齐东海看着介绍编码记谱的文章直皱眉头。他倒不是看不懂或写不来这些东西。但是以他的乐理水平不足以看着乐谱就脑补出旋律。而是要不断的在编曲软件中进行可视化的微调。

    对于八十九十年代的编曲软件,齐东海倒是也不敢抱有太大希望。但直接用代码谱曲还是太抽象了一些。

    “那这样吧,我这边有不少各种软件,你自己一个一个试试。”

    森田看得出齐东海有些为难。于是从货架上搬出一个纸箱。里面是一叠磁盘,还有历年的msx相关杂志资料。

    当年在电脑杂志附送的软盘里分发免费版软件是很流行的做法。没有互联网的年代里,这是最简单的获得一些工具软件的渠道。

    齐东海接过这一箱东西,坐在电脑前,深吸了一口气开始一张一张软盘的试过来。

    不一会的功夫倒是也挑出了四五种编曲软件。

    很幸运的一点是在八十年代,配有midi接口的msx差不多是最便宜的电子编曲平台。

    当时一台拥有专业声卡可以用来编曲的Macintosh要价近百万日元。而预装了雅马哈合成器芯片和音乐键盘的msx只需要十分之一的费用。

    因此为msx平台开发的编曲软件也为数不少。

    齐东海在其中的一款软件里发现了熟悉的钢琴卷帘界面。

    尽管和二十一世纪的同类产品比起来,这款软件只有黑白画面,但已经足够使用。

    为三国题材游戏写几首外行人听不太出违和感的配乐其实有窍门。

    钢琴琴键上有白色和黑色两种按键。如果只弹奏黑键就可以得到一种类似五声音阶充满中式风情的曲调。

    使用这种原理在编曲软件中只用对应黑键的音编写主旋律,接着配合主旋律编写和弦。再调整配器和节奏,中国风的配乐还是不难写出来的。

    这样的曲子很难算得上是杰作。但想要低于及格线的水准也不容易。

    接下来齐东海用了几天时间写了十来首曲子,一首开场音乐,几种结局的配乐,一年四季各一首作为平时操作时的背景音乐来使用。还有两首曲子作为战斗时的配乐。

    游戏的音效也是用合成器制作。

    在欧美国家九十年代初期的电脑游戏已经开始使用简单的音频录音文件作为音效使用。但在日本使用midi合成器模拟各种音效是自从任天堂fc时期就留下来的技术。仍然被广泛使用。

    齐东海选择采用midi文件编写音效倒不是为了迎合日本玩家的习惯。纯粹是因为音频录音文件尺寸太大。

    他的游戏将来是要以磁盘为载体发售的。一张软盘的容量只有1.44mb。如果游戏在这些不重要的地方花费了太多容量就要增加磁盘的数量,等于是增加了成本减少了利润。

    最终,所有的音乐和音效所使用的容量被压缩在100kb之内。

    游戏程序层面的开发终于进入尾声。

    接下来就是填充各种素材资源和测试调整的工作了。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第6章 制作配乐  
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