东京1991游戏制作新时代 第351章 感谢世嘉不杀之恩

    在日本的游戏业界。二零零零年的年末,被称为“世纪末最后的商战”。

    这种说法当然是夸张。

    虽然从技术角度来说,确实二零零零年才是二十世纪最后一年。

    但早在一年之前的一九九九年,“世纪末”这个概念随着“查诺丹马斯的预言”已经被炒作一轮了。

    现在这套说辞,不过是媒体的噱头而已。

    当然,如果说是在原本的时空中,二零零零年末的这次商战,确实是决定了世嘉命运的一战。

    一般的看法认为世嘉后来之所以放弃了主机市场,主要原因就是因为在这一次的竞争当中没有取得翻身仗。

    断绝了与playstation2继续竞争的可能性。

    因而放弃了dreamcast主机。

    而在这个时空里,二零零零年末,两大主机的软件阵营其实变化并不大。

    只是因为出现了东海软件这个变数。

    导致现在两款主机的出货量产生了逆转。

    整个竞争形势看起来就大不相同了。

    尽管从十月到年末,playstation2的游戏数量有所增加。

    但是总体上还是以量取胜。

    能够吸引玩家的游戏,要么是ea和科纳米的几款体育游戏,比如《fifa2001》、《实况力量职业棒球》或者《espn nba》。

    要么就是光荣的恋爱模拟类游戏《安琪莉可3》。

    在原本的时空里,ps2主机的第一款杀手级游戏,其实是卡普空制作的日本战国题材3d动作游戏《鬼武者》。

    这款游戏不但活用了ps2的机能。而且也是这一平台第一款百万销量的游戏。

    但在本时空里,《鬼武者》是“全机种制霸”。

    甚至因为研发难度的原因,是在dreamcast上首发。

    二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本发售。

    而根据同一天放出的消息,playstation2版本,要等到一月下旬。

    这样一来,《鬼武者》就成了这个年末里dc主机的促销利器。

    而dc旧有的保有量优势,也促成了鬼武者的首发成功。

    首发第一周,销量就突破三十万。

    到了新年之前,总销量已经逼近七十万。

    百万销量,就在眼前。

    而在原本时空中,ps2独占的鬼武者,想要达到百万销量,可是耗费了接近一年时间。

    不过,对于世嘉阵营来说。鬼武者的“期间限定独占”只是意外之喜。

    这个年末,他们准备的真正杀手锏是网络游戏。

    尽管dreamcast主机发售之初就以网络功能为主要卖点。

    但一直以来,真正活用了网络的游戏,大多数都是东海软件的作品。

    到了二零零零年末,第一款世嘉自己开发运营的网络游戏《梦幻之星online》终于上线。

    严格意义上来说,这款游戏算不得是mmorpg。

    而是一款“支持联网游戏的单机游戏”。

    游戏的联网,实际上是在一个公开大厅里进行游戏匹配,然后组成最多四人小队下副本的模式。

    这一模式本身没什么问题。

    问题在于世嘉作为主机和单机游戏大厂,现在这个时代,对网络游戏的理解似乎有些偏差。

    首先,既然《梦幻之星online》不支持硬盘之类的外设。


    也就不支持在线更新。

    游戏的内容大部分都存储在游戏光盘之中。

    那么游戏发售当时能提供给玩家的内容,就是这款游戏几乎全部的内容。

    可是世嘉不知怎么想的,联网模式下,游戏等级只以十五级为限。

    一款网游,一开始只开放部分等级这是基本操作。

    可是,这是一款发售后就无法升级的网络游戏,十五级的限制,似乎就有些草率了。

    而且开发团队甚至没用游戏内容把光盘内容填满。

    在首发的版本里,游戏光盘内还附送了《索尼克大冒险2》的试玩版。

    这一点齐东海实在是想不通。

    毕竟,二零零零年,网络游戏已经不是纯粹的新鲜事物了。

    甚至在mmo领域,日本的小公司也没有落后世界潮流太远。

    世嘉交出如此一份答卷,在齐东海眼里应该算不及格才对。

    但齐东海的意见也许充满了穿越者的偏见。

    在日本的玩家看来,《梦幻之星》这个ip本身就有一定的号召力。

    游戏发售短短一周,销量就突破了三十万份。

    在年末假期之中,同时在线人数一度达到了四万多人。

    首发的初步成功却暴露了新的问题。

    作为一款网络游戏,《梦幻之星online》在防作弊上不但没有做出任何措施。

    而且,游戏的运行机制几乎就是为修改和破解大开后门。

    首先,游戏的角色资料等讯息并非存储在服务器上。

    而是存储于主机的记忆卡当中。

    这就意味着玩家只要破解和修改了记忆卡,就能够修改游戏中的角色。

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    而dreamcast主机的windows ce系统,使得利用pc作为修改工具修改记忆卡比之前的其他主机更容易。

    如此一来,玩家无需练级就可以体会游戏的全部内容。

    基于游戏时间的订阅服务收益因此就会受到损失。

    更重要的是,游戏的网络并非是玩家与服务器连接。

    当玩家完成匹配进入副本之后,游戏的联网就是在一种“p2p”网络之中实现的。

    拥有技术力的玩家,只要在网络环节上做些手脚,就能拦截和修改游戏网络传输中的内容。

    外挂的制作,比起那些普通的网络游戏可容易多了。

    当然,从结果上来说,无论是存档修改还是网络外挂。

    对世嘉来说,带来的损失是有限的。

    《梦幻之星online》这款游戏不但是收费游戏。

    而且作为日本厂商的作品。售价高达六千八百日元。

    光是首发的几十万份销量,就够世嘉大赚一笔了。

    再加上这个时空里,dreamcast的保有量优势。

    未来这款游戏的销售前景更是不可限量。

    在这个时空里,世嘉守住了自己的硬件平台。

    这款游戏也理所当然就成了dc独占游戏。

    《梦幻之星online》不会登录ngc主机,那么世嘉拙劣的网络技术就不会成为gamecube破解的关键漏洞。

    真正要感谢世嘉不杀之恩的。恐怕应该是任天堂才对。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



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