东京1991游戏制作新时代 第290章 真实的物理引擎

    海老江一脸疲态的出现在会议室。

    她大概已经一周的时间没有好好睡觉了。

    隐形眼镜戴不上。

    但黑框眼镜也掩盖不了她的黑眼圈。

    “如果这件事你拜托其他女程序员,大概会被认为是职场骚扰吧?”

    海老江说。

    “其他的?”

    “你运气好,我恰好对这部分内容感兴趣。”

    一台dreamcast开发机连上电视。

    一个缺乏一些细节的人物模型出现在屏幕上。

    这模型并非专业美术的作品。

    而是海老江自己业余时间学习3d美术技术的作品。

    为了3d美术技术的普及,东海软件投资了3d美术软件blender。

    并且光在今年就降价了三次,现在已经把这款软件定价降低到一款普通3a游戏的水平。。

    一时间blender的用户社区大大扩张。

    许多不愿意负担3ds max和maya之类软件的爱好者,加入了blender用户的行列。

    海老江就是其中之一。

    她制作的这模型现在可以被手柄操纵。

    无论跳跃、翻滚。或者其他动作。

    身体上的个别部位对地心引力和惯性的反应都能看的分明。

    前几天齐东海在世嘉看到的《死或生2》,虽然人物模型和光影以第六代主机的标准来说都堪称细腻。

    唯独这物理引擎不够真实。

    而齐东海想在naomi基版上推出的3d游戏是一款沙滩排球游戏。

    这物理引擎要是不改进,可就没了卖点。

    齐东海之所以有信心能够在dreamcast复现自己见过的《死或生:沙滩排球》的物理特性。

    是因为他曾经玩过这系列在psp主机上发布的版本。

    虽然画质大幅度缩水。

    但是对惯性的模拟还是留有几分神韵。

    在原时空中,这款掌机虽然发售于dreamcast上市六年之后的二零零四年。

    不过其硬件配置其实与第六代主机相仿。

    Psp的主cpu是一颗222mhz的r4000系列芯片。

    与dreamcast所使用的200mhz日立sh4相比,性能并没有革命性的提高。

    得益于半导体技术的进步,psp可以把拥有这样配置的主板塞进掌机大小的空间之内。

    但psp平台上看起来更圆润一些的人物模型,多多少少是因为这款掌机的分辨率只有480乘272。

    要比480p的第六代家用主机所需要渲染的像素数少很多。

    对于这一点,齐东海倒是也有对策。

    Naomi基板可以多个串联起来,提升图形渲染能力。

    在计划之中。街机版本的这款游戏要使用两块naomi基板。

    虽然这不代表多边形数量简单的翻倍。

    但毕竟可以大幅度的提升性能。

    而另一块基板多出来的cpu。

    也可以增强物理特性的计算。

    今天海老江演示的原型。只使用了一台dreamcast的机能。

    尚且可以实现这样的效果。

    如果是街机版本,想来图形表现会更出色。

    既然技术方案得到了验证。

    游戏的策划案也就不难了。

    这款游戏的名称暂定为《心跳!沙滩排球》。

    一方面是充分挖掘现有ip。另外一方面,齐东海对街机市场也不是非常有信心。

    没有心思从头开始设计角色。


    这款游戏中的使用角色来自《心跳回忆3:学园偶像》和《与学园偶像在一起的日子》这两款游戏。

    也就是neongirls的一期生和二期生配音的角色。

    当然,为了不被投诉,东海软件内部还是做出了自我规制。

    从设定上来说,所有参与这款游戏的角色都已经超过了十八岁。

    其实这种做法大可不必。

    在另一个时空中的二十一世纪。日本的街机市场进一步萎缩下。

    只有柏青哥小钢珠还能坚守阵地。

    日本大量的二次元ip和柏青哥进行合作。

    一切八竿子打不着的内容都可以。

    要说起来,和阳光健康的沙滩排球比起来,柏青哥的社会形象可是不健康多了。

    至于沙滩排球的故事背景。不需要有。

    这是一款场景简单,只有三四个角色同时登场的游戏。

    不需要那么多剧本。不需要为什么。

    总之就是打排球就是。

    玩家选择自己的角色。

    不断挑战其他队伍。

    当然,在设定上来说。

    作为对手的其他队伍角色的体脂率都是逐步上升的。

    这也吸引玩家尽可能的投币。

    游戏的基本设定被确定。

    再加上海老江魔改的物理引擎。

    作为一款街机游戏,开发周期其实已经比主机3a要短上很多。

    针对naomi版本的原型很快被制作出来。

    剩下的就是调整比赛的手感。

    为了腾出更多的机能用来进行物理特性的计算。

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    这款游戏在其他方面进行了缩水。

    比如说角色的头饰尽量不要使用柔性材料。

    像是什么头巾的摇曳之类的特效全部去掉。

    服装方面,款式也相对比较单一。

    尽量是贴身的款式。

    而没有那些带有裙边或者其他装饰的版本。

    这样在布料方面的演算也可以减少。

    齐东海知道,沙滩排球这类游戏,将来到了第七代主机时代,如果要进入家用主机进行长期运营的话。

    各种限定版服饰会是主要的盈利点。

    可是现在这个年头,在街机上暂时就不用考虑这种问题了。

    而且齐东海对这款街机游戏的盈利水平也并不是非常信得过。

    《心跳!沙滩排球》这款游戏也会同步在dreamcast主机上推出。

    Dc的版本会增加更多模式。

    要比街机版本晚推出一阵子。

    更关键的一点是,在dreamcast平台上无法把多个硬件串起来增强性能。

    因此画质只能进一步的缩水。

    当然,缩只能缩场景。

    人物尽量要还原街机上的效果。

    在dreamcast版本中,游戏的场景只有沙滩和球网是真正的多边形。

    周围的环境全靠天空盒与2d贴图来实现。

    在比赛开始或者结束时,镜头会环绕球场一圈。

    这些贴图椰子树或者海边高脚屋当场就会露馅。

    不过齐东海相信玩家完全能谅解这一点。

    只要游戏拥有“真实的物理引擎”,玩家不会在乎周围环境真还是不真。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第290章 真实的物理引擎  
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