东京1991游戏制作新时代 第140章 反向闯关

    上市四个月之后,《赛博都市:核心》在全球的销量终于突破三百万。基本收回了前期投资。

    下面增加的销量,就纯粹只是利润了。

    等于全世界每四个playstation玩家就有一个购买了这款游戏。

    而《最终幻想7》在日本的销售势头就更猛了。

    两个月的时间就达到了一百五十万份。

    在这两款游戏的带动下,ps主机的全球销量一路高升。

    进入三月以来,基本上是以每天五万台的数量在出货。

    playstation的总销量,已经比saturn和n64加起来还要多了。

    经过了一段时间的休整。

    东海软件总部最精锐的开发团队早在二月时就开始了新项目的筹备工作。

    这将是与索尼签署的独占协议中的最后一款游戏。

    而事情发展到现在这个局面。其实独占不独占什么的已经不重要了。

    主机大战胜负已分。

    游戏业界大部分的新游戏都是为了playstation立项。

    兼顾saturn的,只有以前就拿到了开发用设备,想要压榨最后一点油水的那些厂商。

    至于n64,除了任天堂自己的第一方作品之外。只有两种游戏会登陆这个平台。

    要么是重视画质但在容量上可以妥协的游戏,比如《007黄金眼》。

    要么就是背后可能和任天堂有什么台面下交易的游戏。比如科纳米的《实况力量职业棒球》系列在3d时代的新作。

    现在,齐东海所要考虑的主要是如何再创造一款有百万级销量实力的游戏。

    这一次,恐怕又得把三国题材请出来了。

    自从光荣的《三国无双》发售之后,齐东海一直在思索一个问题。

    现在ps这种机能的平台上,是否有可能制作一款“割草”类游戏。

    要是说做,肯定是可以做得出来。

    无非就是用纸片人一样的2d人物再加上锁视角。

    毕竟连gba这样的没什么3d机能的掌机都能做出一个纯2d的《真·三国无双》出来。

    但是,想要让玩家在现在这一代主机上体会ps2上那种割草的爽快感。确实不太可能。

    一个屏幕内同时能够显示的敌人数量是有限的。

    无论如何也“割”不起来。

    而如果减少敌人数量增加单个敌人的强度呢。

    这又与游戏的题材不符了。

    可以说《真·三国无双》系列的大量杂兵本身就是游戏气氛的重要组成部分。

    没有这些杂兵,就无法还原三国时代冲锋陷阵的临场感。

    总不能虎牢关前十来个小兵围观三英战吕布吧。

    而三国时代的小规模的战斗,无论是在正史的三国志,还是小说三国演义当中。

    都极少有记载。

    零散的几段,撑不起一个游戏的主线。

    在这种情况下,帮助齐东海打开思路的。是3d动作冒险类游戏的鼻祖之一《古墓丽影》。

    一九九六年。古墓丽影在pc、ss和ps平台相继推出。

    尽管多边形建模粗糙。

    但是这款游戏有着全3d的场景和游戏角色。

    受制于机能限制。

    古墓丽影当中的敌人数量非常稀少。

    大部分游戏内容是以解谜和冒险的方式呈现的。


    古墓和三国,这样两个元素是否能够结合呢?

    似乎有那么一个切入点。

    官渡大战前,陈琳为袁绍撰写的檄文中曾经提到。曹操曾经盗掘汉文帝次子梁孝王的陵墓。

    又设置摸金校尉等官职,从洛阳附近的古墓中盗取金银。

    虽然洛阳的北邙山其实不过是一系列低矮的土丘。

    但为了游戏创作把这里设定成险峻的山谷,机关密布的古墓似乎也说得通。

    不过,摸金校尉在史书上一贯是作为反派形象出现的。

    显然不能把主角的阵营设定为曹操一方。

    就算是《古墓丽影》这种西方人在亚洲和南美的古代遗迹探险这种富有殖民时代印记的背景设定。

    也要给主角劳拉安排一个“考古学家”的身份当幌子。

    “那不如就反着来?当曹操的敌人好了?”

    齐东海打开电脑。

    新建了一个文档。

    《古墓守护者:三国》。

    东汉末年的邙山脚下,有一位隐居于此的山民。实际身份是古墓的守卫者。

    这便是游戏的主角皇甫升。

    曹操挟天子以令诸之后,为筹措经费。计划盗掘邙山一带的古墓。

    而主角利用山间地形和墓中机关,阻止盗墓者行动。

    是的,这是一款3d动作游戏。

    但不是闯关游戏。而是“守关”游戏。

    或者说,这是一款主角参与其中的“塔防”游戏。

    主角需要利用关卡的地形和机关尽量削弱敌人。

    在每个关卡开始前,玩家可以调整机关的布局。或者在一些地方埋伏下猛兽。

    在一些关卡中,还会有npc对主角进行支援。

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    但这些部署本质上只能削弱对手,不能将对手完全消灭。

    而当敌人突进到眼前时,还是要靠主角自己的身手将敌人击败。

    和东海软件之前所制作的游戏不同。

    这款游戏的战斗,是纯粹的冷兵器战斗。

    虽然主角或者助战的npc也能装备弓弩之类的武器从远处杀伤敌军。

    但主流战法是使用刀剑或长矛硬碰硬的战斗。

    由于敌人的总数不是太多。

    游戏里几乎没有凑数的杂兵。

    可以说每解决一个敌人,都是一次小型的boss战。

    而每一关里,还要有一个带队的最终boss要去消灭。

    “是不是要让玩家受一些苦呢?”

    现在的playstation平台玩家中群体。涌入了一堆轻度用户。

    而新闻媒体也把索尼赢得主机大战,归功于这种吸引新玩家的策略。

    甚至世嘉把街机平台上的大制作游戏移植到saturn也成了媒体口中的一种罪过。

    毕竟,街机游戏设计的初衷就是为了吸引玩家投币。

    在玩家能够承受的前提下,尽量多折磨玩家,是街机游戏一贯的设计。

    在这种情况下,东海软件要设计一款需要玩家背板或者数着节奏去战斗的动作游戏。

    看起来确实有那么一点“逆历史潮流而动”了。

    而且说起来,齐东海对于自己是不是能把动作的部分设计好,也没有十足的信心。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第140章 反向闯关  
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