东京1991游戏制作新时代 第155章 不要干涉他

    面对北美独立开发者的热情。

    齐东海开了绿灯。

    但是丑话说到前面。开发套件谁都可以买。

    游戏想要发售,还是要通过审核才行。

    北美地区的不少独立开发者其实连公司都没有注册。

    针对这些人,东海软件站到了台前,为他们提供发行服务。

    如果游戏的素质确实达标。还可以协助开发者发行游戏的日版。

    其实除了北美。在日本同样有独立游戏开发者这种群体。

    只不过日本的独立游戏很多时候是以“同人游戏”的形式出现的。

    日本的同人游戏,并不追求技术上的领先。而更在乎游戏的视觉表现和剧情背景。

    销售的方式也与美国不同。

    每年两次的iket大会,除了动漫领域的创作者之外。有相当比例的社团其实是以游戏为作品参展的。

    一九九七年八月,是第52届iket召开的时候。

    这次的c52,是第一次连续三天举办的iket。

    东海软件作为企业继续参展。

    深层科技也有了自己的展台。

    展台上提供了还未上市的gamebrick掌机给现场观众试玩。

    这些机器是不久前才从上海的工厂制造完成。

    而展示用的游戏。包括了几款用开发套件制作的视觉小说游戏。

    “时间差不多了哦。”

    视觉小说类游戏,如果每一句对白都要看的话,还是非常消耗时间的。

    排队试玩的玩家们对自己前面占用了太多时间的人多少有点不满。

    “按r2键,对白可以加速。”

    齐东海混在人群中,假装是路人的身份提醒排在前面的这位玩家。

    九十年代的视觉小说游戏功能比较简单。

    对话需要一句一句的点击才会翻页。

    更没有诸如skip、autoplay这些功能。

    甚至连对话log都没有。

    而从技术上来说,这些功能纯粹是没人想得到而不是做不到。

    齐东海当然不会放过这一点。

    为gamebrick制作的视觉小说开发套件内置了这些功能。

    只是现在的玩家还普遍没见识过这些。

    试玩的过程里,还需要有人提醒才能发现其中奥妙。

    ……

    虽然c52期间的几天里,东京的气温并不算太高。

    齐东海还是没了去年时的那种热情。

    他只是用第一天的时间在会场里走马观花的逛了一遍。

    剩下的两天,只是安排下属的员工去搜集游戏相关的资料。

    “怎么这么多!”

    Comiket结束后的工作日。

    齐东海桌面上放了几大叠的磁盘和光盘。

    “按您要求的,所有的同人游戏各买一份。”

    这届iket现场一共有三万多个社团参展。

    虽然主流还是同人漫画社团。

    可是制作游戏的社团也有几百个。

    齐东海办公桌上堆的这些知识一部分。

    还有更多的被堆在地上。

    齐东海随手拿起一盒软盘。

    看名字就是玩起来很耗费体力的样子。

    一个一个试玩肯定不现实。

    先过滤一遍吧。

    标题特别露骨的先放到一边。

    美术水平看起来太幼稚的纯视觉小说类游戏也不用去管他。

    最好是avg以外的类别。


    比如说……

    “唉?这个也是这次c52上买到的游戏吗?”

    齐东海翻到一份游戏。名字叫做《东方封魔录》。

    如果他的记忆没有出错,这款游戏应该是东方系列早期的一款作品。

    “是啊,这些游戏都是这几天各摊位上售卖的。”

    负责这件事的员工回答道。

    “那这个游戏的作者你有印象吗,留了联系方式没有。”

    “没有什么特别的印象。”

    齐东海仔细翻看着游戏的包装。

    同人游戏的包装是很简单的。

    白色的不怎么挺括的纸盒。

    明显是自己用电脑复制的tdk软盘。

    打印在彩色打印纸上的单色说明书。

    谢天谢地,说明书上有个电子邮件地址。

    “Pc98专用,推荐配置486cpu……”

    东海软件办公室里没有pc98。

    储藏室里倒是有那么几台。

    是当初开发pce软件时的设备。

    齐东海吩咐员工搬了一台pc98过来。

    谢天谢地,好几年没有使用的这台电脑还能顺利开机。

    游戏启动,虽然齐东海对东方系列的认识主要来自二创作品。

    从来没有接触过几款pc98时代的旧作。

    甚至因为手残,官方正统作品都没有怎么打通过。

    可是音乐声一响,虽然因为midi音源的限制,少了几味乐器,但旋律和节奏果然就是那个味。

    游戏的完成度,如果考虑到作者只有一个人这一点,也算是相当不错。

    齐东海抓起桌上的电话,拨通了业务部门的内线号码……

    ……

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    这个目前还叫做ZUNsoft的社团,唯一的主创人员还是一位大学在校生。

    游戏开发是他社团活动的一部分。

    东海软件与他联络,提出的条件仅仅是代理这款游戏在gamebrick掌机上的发行权。

    不会对这一系列的开发进行任何干涉。

    对方提出的条件也不复杂。

    掌机的移植要作者本人亲自进行。

    东海软件需要提供开发设备。

    在公司一些员工看来有些无理的这个要求。齐东海一口答应了下来。

    齐东海早就做过决定。在这个时空中,类似这种有自己独特风味的游戏。由着作者自己创作就好。

    否则,破坏了游戏的原汁原味,才是游戏发展史上的重大损失。

    ……

    八月,史克威尔对外宣布了《最终幻想7》总销量突破三百万份的消息。

    而实质上,《赛博都市:核心》的销量此时已经接近五百万份。

    只不过这款游戏的总销量一半以上都在北美。

    所以,在单纯统计日本的一些排行榜上,仍然排在最终幻想7的后面。

    “早知道这款游戏卖的这么好,就不需要向银行贷款啊。”

    虽然森田平时不参与东海软件的业务。

    不过当初齐东海贷款几十亿日元时,他还是替东海软件捏了一把汗。

    “就是因为觉得有利可图才会去贷款的。”

    齐东海知道一件事,日本今后的利率只会越来越低。

    一九九七年夏天时日本的贷款利率只有六年前的三分之一。

    而今后还有进一步下降的空间。

    东海软件这笔贷款分期二十年。

    随着利率的降低。还款压力只会越来越小。

    更不要说一年多来日元汇率还下跌了两成以上。

    《赛博都市:核心》美版的收入,可是以美元计算的。

    这回报率就更高了。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第155章 不要干涉他  
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