东京1991游戏制作新时代 第81章 网络rpg

    多人在线rpg游戏(mmorpg)发明之初也曾经有过一个百鬼夜行的年代。

    当初并不是没有人尝试在这种游戏类型中采用回合制。

    但是在“副本”这个概念普及之前,多人游戏的模式之下,玩家自顾自的回合制战斗,在旁人看来就画面就显得有些诡异。

    所以网络rpg游戏这一类型成熟了之后还是以即时战斗系统作为主流。

    这方面mmo先驱的《网络创世纪》在研发时就拥有先天的优势。

    单机版创世纪的七代和八代本身就是比较接近动作rpg的概念。

    也有很多与游戏环境场景交互的内容。

    创世纪8是一款单主角游戏。

    游戏当中原本就没有日式rpg常见的那种“队伍”机制。

    现在回头来看早期的网络rpg和《创世纪8》单机版。

    也很难评价说是创世纪8的玩法影响了初代网游还是因为创世纪8的玩法与初代网游暗合所以才在早期网络rpg中脱颖而出。

    不管怎么说,齐东海脑中已经有了先入为主的观念。

    在现在还是一张白纸的网游市场,齐东海不打算冒险创新,而是采用已经被市场验证的设计。

    而且也不用采用特别创新的内容。先按照mmorpg游戏发明初期的套路走就行。

    《废土放浪记online》势必要做成一款即时战斗的游戏。

    只不过即时战斗不等于动作rpg。

    早期的网络游戏,大部分玩家都是采用调制解调器来拨号上网。

    网络高延迟之下根本不可能传输复杂的动作讯息。

    还是以创世纪为例。

    单机版的创世纪8能做出大量的复杂动作,翻越栅栏或者跳跃都可以。

    游戏中甚至还有通过跳跃踩着移动平台通过的迷宫这种内容。

    到了网络创世纪的时候,玩家只能用简单的控制玩家移动。

    战斗时也就是你一刀我一刀的简单对砍。

    其中的道理也很好理解。

    比如跳上不断移动的平台,这种操作的判定要在几十毫秒之内进行的。

    而早期网游,延迟经常超过一秒甚至数秒。

    这种网速延迟下,根本无法判定玩家的操作是否成功。

    齐东海也考虑到了类似的问题。

    在这方面《废土放浪记online》因为题材的关系反而比创世纪好处理类似问题。

    末世题材毕竟是广义的科幻题材。不是冷兵器战斗。

    在等距视角的鼠标操作下,就和rts类似,玩家只要点选敌人标记进攻目标。系统计算命中概率即可。

    就算是短兵相接的格斗,因为不是游戏的重点,也不用有特别复杂的画面演出。

    不能跑不能跳,在这个题材之下似乎也不是大的问题。

    甚至西幻题材常见的“坐骑系统”也不需要考虑。

    反正只要在设定里写一条全世界的载具都已经损坏。一切都可以解释的过去。

    反正在齐东海之前生活的那个时空中,就算到了3d时代,某些末世废土题材的游戏还是做不出载具来。也不耽误玩家游玩。

    与《废土放浪记online》同期开发的《废土放浪记2》是一款单机游戏。


    这款游戏其实是压榨网游版本价值的副产品。

    两款游戏将会共享很多内容。

    大量互相复用的美术素材。

    基于同一设计语言的游戏ui。背包管理系统,制造系统。

    还有与地图环境互动的系统。比如挖矿,比如砍树。

    不过单机版毕竟是单机版。

    在网络版本当中,废土放浪记初代大受欢迎的据点建设系统被大幅度削弱。

    每个玩家只可以建设一间预制的房屋或者帐篷。

    而在废土放浪记2的单机版本,这个系统不但原样保留,而且可用的建设元素会更多。

    战斗系统也依旧会保持回合制策略模式。

    玩家还是可以建立自己的队伍,可以继续与npc同伴结伴冒险。

    齐东海给这两款游戏的开发组一年的时间。

    这比起东海软件之前的大部分项目时间都更充裕。

    这么做的原因很简单,windows95系统下的游戏开发需要时间进行适应。

    齐东海在之前时空中的游戏开发经验里也没接触过这种原生态的早期mmo。势必有很多考虑不周的地方需要通过测试来磨合。

    ……

    一九九五年九月,playstation美版上市。如同之前e3展会上预告的一样,售价是二百九十九美元。

    紧接着欧版也开始发售。

    整个九月,ps主机在全球范围内售出了五十万台。

    但是在整个主机大战上世嘉的saturn还是遥遥领先。

    全世界销量接近五百万。差不多是ps的三倍之多。

    但齐东海知道,如果不出意外,playstation从现在开始就将急起直追。两年之内就会彻底击垮saturn。

    东海软件迄今为止都秉持着ss和ps两大平台同步推出游戏的原则。

    倒也不是刻意保持平衡。只是因为目前的次世代游戏绝少能用到这两款主机的极限机能。

    Ss诡异的硬件架构造成的瓶颈还不算明显。

    比如在这个九月,东海软件新登陆次世代平台的游戏是《智迷rpg》。

    这是一款移植自gameboy掌机上的游戏。

    根本对游戏主机的机能没什么要求。

    次世代版本比起掌机版本上的提升完全是视觉层面。

    这一次在三消的消除部分终于可以引入华丽的特效。

    各种作为棋子的抽象多边形也可以绘制的更加直观和细致。

    更不要说战斗的部分。

    这一次在齐东海的授意下,玩家控制的角色和作为对手的npc都采用了3d模型的即时演算。

    平心而论,以这一代主机的3d渲染能力,这种画面的细致程度远不如2d绘制的精灵动画。

    可是现在这个时代的玩家就是吃这一套。

    在一九九五年,3d及时验算代表的是最新一代的游戏技术。这是次世代主机与之前的游戏平台根本性的区别。

    这恐怕是二十一世纪的游戏玩家所难以理解的。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第81章 网络rpg  
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