游戏软件并不是单纯的等于程序软件,不是做程序项目。
从另一个角度看,做项目和做游戏产品不一样,而是提供软件服务的意思。客户有权利随时随地改变需求,开发一方的权力仅仅是对于这种改变提出合理的要价而已。
另外,由于开发模型是线性的,作为用户只有等到整个过程的末期才能见到开发成果;而作为开发者,早期犯的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现。这些固有的缺陷在后来的业界形势下越来越让人无法忍受,最终导致该模型被淘汰。
当初瀑布模型之所以兴起,是因为那时候的计算机行业都是卖方市场,市面上有什么东西,客户就只能用什么东西。具体的说,就是项目做起来和产品一样,厂商基本上都是自行决定产品的功能,然后拿出去卖。当然,在决定的同时,肯定会做一些市场调查,或者,如果是个项目的话,征求一下用户的意见。
考虑到目前业界的现实,以及苹果公司的发展状况,这种“瀑布模型”刚好够用。
况且,这种线性思维的模型最简单,程序员也最容易理解。所以,这一次周扬就打算采用“瀑布模型”。因为作为客户的玩家根本没有需求,或者说目前所有的需求都来自策划人员,作为开发商的苹果公司倒是能够完全实现这些需求内容。
更为重要的是,目前的游戏研发都不算很大规模,就算是采用这种研发模式,也都让周扬有种杀鸡用牛刀的感觉。
俄罗斯方块的版本有很多个,周扬也没有全都玩过,不过他至今还记得最为经典的那个版本,当时几乎每位男生都有玩过的那个版本。这款游戏最初是苏联人阿列克谢·帕基特诺夫(alexeypazhitnov)于1985年6月在莫斯科科学计算机中心工作的时候发明的,当时率先在一台electronica60计算机上实现的,后来由瓦丁·格拉西莫夫(vadimgerasimov)移植到pc上,然后才满的传播开来。
这款游戏有多么经典?
据说在那个年代没玩过俄罗斯方块的人,肯定是不玩游戏的。
游戏不是很复杂,但想要在mars1游戏机上实现还是有一定困难的,若是没有周扬这位来自21世纪的程序员在旁指点的话,恐怕沃茨尼亚克等人还得要花费好些功夫才能研发出来。
至于其中的游戏性和关卡设计什么的,那都是周扬自己一手包办了。在他的调控指挥之下,这个跨时代的经典游戏终于被完美的实现了,而且距离它原本诞生的历史提前了十多年。当它的demo版本出来的时候,就已经让所有人都沉迷到其中,等到完整版制作出时,整间苹果公司的人都已经成为了这款游戏的俘虏。
游戏的研发过程相当之快,每一个版本被周扬整合到一起,然后交给其他人共同测试,寻找其中的bug进行修复。这个周期循环进行了几次,一天之内就改出了好几个版本,然后就完美版本终于诞生了。
“这就是最终版本的方块游戏吗?”琼一边玩,一边问道。
戈登在旁回答说:“是的,我们已经将能够找得到的问题都解决了。”
“叫做方块游戏会不会难听了些?”博沃什若有所思的摸着下巴,他也被这款游戏给吸引住了,只玩了几局熟悉了规则之后,就非常清楚这款游戏的价值有多高。只是他对游戏的名字感到很不满意,总觉得要换一个响亮一点的才好。
“不叫方块游戏,那叫它什么?”
这句话引起了在场人的深思,他们想来想去,都没有想到一个既好听又响亮的名字。尽管有不少人提出了几个名字,可这些名字刚说出口,就让人感到喊来喊去都不如“方块游戏”来得顺口。
周扬也不可能将它命名为“俄罗斯方块”,在这个世界里,这款游戏跟苏联没有半点关系。再说了这个名字还是中文翻译过来的,它的名字“tetris”来自希腊文,其含义是“四”的意识,跟“俄罗斯方块”这个名字意思天差地别。
所以,一开始周扬就将其称为“square-game”,也就是“方块游戏”的意思。
“要不干脆叫做‘火星方块’?反正是在我们mars1机子上运行的方块游戏,这样既朗朗上口,又能够跟机子的名字联系起来。”
“mars-square?”
“听起来不错的样子!”
“嗯,这款游戏的缩写为ms,也很醒目的呢!”
将这款游戏名为“火星方块”确实很有感觉,一听就高大上的样子,比起原本的的名字tetris,更加容易理解和明白。估计以美国人的智商很少人明白这个来自希腊文“四”的名字,因为太过于抽象难懂,并不适合在美国推广。
布什内尔就曾经说过,谁能够大胆低估美国人智商,谁就能够成功。
周扬对此表示极为赞同,并且对“火星方块”这个名字也很满意,最终游戏的名字就此确定了。游戏可以流畅的运行在苹果公司推出的mars1的机子上,只是受限于此时的技术条件,mars1的游戏程序载体一块块的主板,而不是后世通用的存储介质,比如说卡带、磁盘和光盘之类的技术还没有成熟起来。
不过为了降低游戏销售价格,同时降低商品成本,苹果公司还向那些老客户提供单独的“火星方块”主板出售,他们买回去之后,只需将原有的mars1的主板替换掉,游戏机就可以完美的运行着新的游戏。
这种单独销售的主板需要一百五十美元,而其实际成本却只有五十美元不到,随着生产数量的增加,以及电子产品价格的下跌,这个成本还会持续下降。不过相对于购买一整台机子所花的钱,这一百五十美元就显得相当值得了。
《火星方块》的上市,就如同往平静的湖面投下一颗手雷。
顿时之间,所有关心电子游戏行业的人都知道,苹果公司又推出了一款新游戏。这款名为《火星方块》的游戏极其好玩,凡是玩过的人都对此赞不绝口,纷纷认为它是一款经久耐玩的电子游戏。
当它从上市的那一天开始,就一直都处于缺货状态,因为玩家的反馈实在是太疯狂了,每台机子都一直处于爆满状态中,就算是游戏有双人对战的模式,也无法满足人们的需求。
对战模式其实比单人模式耗时更短,胜负的频率相当的快,通常不用几分钟的时间就能够分出输赢,这让那些购买了机子的店铺赚得盆满钵满,每天数钱输得手都酸了。
这可不是比喻手法,而是真的数得手都要酸麻了,因为机子只接受25美分的投币,所以一台机子每天都能够带来上千枚硬币,若是没有专门数硬币的设备的话,那确实是一件工作量很大的事情。
这款游戏太过好玩了,使得每个购买游戏回去的店主很快就发现,自己的游戏机实在是太少了,必须进更多的机子回来才能够满足需求。
一时之间,大批量的订单从全国各地蜂拥而来,苹果公司的市场部门电话一直都在响个不停,甚至就连前台的电话也被打爆了。
即便是对此早有准备的周扬都感到大吃一惊,他从未怀疑过《火星方块》能否赚钱,甚至在游戏上市之前就已经让生产部门停下其他事情,全力生产这款游戏的机子,可是那点生产线增加的产量根本就不值得一提,一眨眼的功夫就被海量的市场需求给吞没了。
这款游戏看似简单,可真的让那些厂商山寨的话,一时半会他们也拿不出像样的产品出来,即便是布什内尔的雅利达公司,也没办法马上将它给山寨出来。最后顶多弄了个似是而非的游戏出来,虽然能够吸引一部分不明真相的用户购买,可是很快就会被玩家给抛弃。
对于这种山寨行为,周扬从来没有担心过。
原本的历史上,《俄罗斯方块》不是没有山寨,恰恰相反,山寨这款游戏的商家实在是太多了,甚至有可能卖出去的山寨游戏数量比起正品游戏还要多出十几倍。即便是如此,《俄罗斯方块》依旧能够给商家带来巨额的利润。
仅仅fc卡带就卖了五百万份,而这款游戏其实更适合街机或掌机,家用机是不太适合的,从这点上就可以看出这款游戏的魅力有多大了。
更为重要的是,《俄罗斯方块》的游戏性非常之高,它的游戏方式非常简单,就跟拼图似得。能够让玩家在拼图的过程中有“从混乱中寻找秩序”的成就感。
它跟国际象棋那种杀杀杀的游戏不同,而是一种建造类型的游戏,有点像中国围棋那边,需要建造自己的地盘,然后通过一点一点的优势将局面控制住,最终坚持下去获得胜利。
周扬创建的苹果公司推出了《火星方块》之后,立刻将其他游戏公司的产品给打得溃不成军,人类就是有这么一种特性,凡是接触到更好的事物之后,就会对其他平庸的东西百般挑剔起来,将其弃如敝履。
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