纯碎的DND规则化并不可取,这是已经被历史检验过的,但是制作纯粹日式风格的RPG,杰斯特更是摇了摇头,虽然他手里拥有《最终幻想》之父板垣伴信,但问题是现在的板垣伴信不过只是一个毛头小子,对于这位《最终幻想》之父对于游戏设计的理解还处在一个爱好者的肤浅层次,起码要跟着自己参与几款游戏的全程制作之后,才能够成熟起来。
再加上他的手里基本上都是一些美国的设计师,更加熟悉的也是一些美式风格的游戏,所以也并不适合制作日式RPG,如果贸然去做风格纯正的日式RPG,那么只会是画虎不成反类犬。
杰斯特知道,在除非机能达到一定程度之前,美式风格的RPG游戏是无法跟日式RPG在销量口碑以及质量上竞争的,因为在剧情上,在玩法上,在系统上,在创意上,这些总是以整体协作为主的美式设计师们要比着以个人设计风格为主导的日本设计师相差很大,这种差距是设计风格上决定的,一直到未来都是如此。
这就是为什么后世的游戏玩家一提起某一款游戏,如果是日系厂商的,那么这名玩家能够很快的说出这是哪位设计师制作的,但是说起美系厂商的游戏,却很少人能够知道的原因。
因为这位设计师留在这款游戏里的个人印记不够深刻。
日本的设计师重创意,重风格,而欧美的设计师重技术,重团队,在两千年之前,在技术优势还无法跟创意带来的游戏性相比的时候,日系厂商的游戏统治世界,而在两千年之后,技术发展到了创意完全无法抗衡的地步的时候,日系厂商的衰落也不可避免了,就比如索尼这个未来的游戏机的大鳄,他最著名的十六家全球工作室里,绝大部分都位于欧美,而大名鼎鼎的顽皮狗,圣莫妮卡这些北美三小强,更是血统纯正的美国游戏公司。
也怪不得《洛克人》之父,《丧尸围城》的制作人稻船敬二会在将来说出‘日本游戏已经落后欧美五年’这种话了。
本质上来说,现在还没有日系RPG的概念。
第一部日系RPG现在还不过只是宫本茂脑子里的一个还没有完成的构想,而奠定了日系RPG规则的另外的两款,可能在他们的设计师脑子里都没有成型,而美系RPG的发展要比日系RPG早很多,在这个三大日系RPG还没有诞生的年岁里,三大美式RPG已经诞生了其中的两款。
不过《巫术》跟《创世纪》这两款有着很浓重DND风格的游戏,在杰斯特的眼里,都是很原始的,也是非常不适合进行家用机移植的,甚至可以说一句毫不客气的话,这两款游戏的水平比着在未来的一两年里陆续诞生的日系三大RPG,根本就不是一个水平线上的作品。
可能这么说会得罪一些美式RPG的爱好者,但事实就是如此,拿这两款游戏跟三大日系RPG相比,基本上就是对三大日系RPG的一种侮辱。
杰斯特想了很多,他觉得要他带领他目前的这只基本上全是美国人的设计团队,制作出一款可以在销量上跟《塞尔达传说》相提并论的游戏RPG是很不现实的,但是如果要让他去比照着《塞尔达传说》去制作一款同类型的,使用一些在未来的游戏里才会有的创意,更加丰富以及复杂的游戏系统来增强游戏性之类的,杰斯特想了想之后还是放弃掉了。
因为RPG游戏的制作实在是太复杂了,比任何一个类型的游戏都要复杂的多。
一群连如何走路都没有的人却想要直接学跑,至少杰斯特心里是没什么底的,毕竟不是每个人都是冯.布劳恩,能够直接跨过N多阶段直接造土星5来登月,要是自己的步子迈的大了,可不要最后游戏没有制作成功,成了《大刀》那样的游戏界笑料。
而且对于杰斯特来说,任天堂目前只是一个追赶者,至少在北美市场上是如此。
自己有着超马的进阶版《巴洛特利的异界大冒险》助阵,就算是被半年之后的《塞尔达传说》拿回了一点市场份额在他的心里也是完全可以接受,凭借着《巴洛特利的异界大冒险》,对于他的火星娱乐来说,就可以一直立于不败之地。
但是对于RPG,这个被誉为电子游戏王冠上的明珠的游戏类型,杰斯特不心动是不可能的。
因为这是真正能够体现出一家游戏公司的制作实力的游戏类型,它的复杂性,它的游戏性,它的故事性,它对玩家能够造成的影响,是任何其他类型的游戏都无法比拟的。
如果要制作日式RPG去跟《塞尔达传说》争销量可能暂时还做不到,那么剩下的一条路,就是去制作一款精致的,独特的,完全不同于一般的RPG,当然,也完全不同于《塞尔达传说》的ARPG的RPG游戏。
这款游戏,它可以小众,但是它必须要具有独树一帜的风格,要让所有第一次玩到这款游戏的玩家,马上就感受到,这是一款完全不同于其他任何RPG游戏的RPG游戏,要让这些玩家发出这样的惊叹。
“我擦!RPG还能这么玩的?”
想到了这一点,一款在五年之后才第一次出现在世人眼前的游戏类型,第一时间出现在了杰斯特的眼前。
这就是SRPG。
说起SRPG,就不能不说美式跟日式RPG上面的区别。
通常意义上来讲,玩家区分日式跟美式RPG,除了两者截然不同的风格之外,更加重要的是两类游戏所要表达出来的那种个性。
美式RPG更加注重在规则跟策略下的游戏性,而日式RPG更加注重在在情节与表演性上的表现性,这也是为什么在两千年之前,日式RPG的销量能够碾压美式RPG的原因所在,因为玩家能够从日式RPG里面得到更加容易获得的成就感跟快乐度。
这是规则繁琐的美式RPG所不能赋予的玩家的,而美式RPG所欠缺的这些,也正是一款游戏最应该具有的东西——给玩家以快乐。
而策略性,一直是日式RPG所欠缺的一部分,也是美式RPG或者说是美国的游戏设计师所擅长的地方,既然纯粹的美式RPG并不受到欢迎,而纯正的日式RPG自己的团队并不擅长,那么去做一款兼容着美式RPG跟日式RPG优点的新类型的游戏会怎么样呢?
在想到SRPG的同时,杰斯特的脑海里也同时冒出了这个想法。
在他的记忆当中,就是在两年之后,一家他在未来看这段资料时名字已经不可考的美国游戏公司完成了一份具有全新创意的回合制战略游戏的策划,不过不久之后,这款游戏还没有正式的开始制作,这家游戏公司就关门倒闭,而因为种种原因,这份游戏的开发策划书最终落到了任天堂的手中。
不过任天堂当时占据市场上百分之九十五的份额,是名副其实的业界巨擘,其他的厂商连跪舔的资格都没有,手中正在研发的项目不计其数,自然不会对这么一家小公司的开发计划书重视,负责审核的人员匆匆的浏览了之后,就将其束之高阁,一般来说,如果不是因为特殊的原因,那么这款游戏可能永远的只能存在于纸面之上。
也许是苍天开眼,就连上苍都不忍心让如此出色的一款游戏最终泯灭世间,在不久之后,一家名为Intelligent-Systems的电脑游戏开发商成为了任天堂的的第二方软件开发商,该公司社长加贺昭三一直是DND的忠实爱好者,他在偶然间看到了这一份被搁置的游戏开发企划书,于是便计划以该企划书为基础,制作一款即使战略类游戏。
他的这个提议,也得到了任天堂的赞同。
可能连加贺昭三自己都没有想到,他所制作的这一款游戏究竟有多么伟大的意义。
杰斯特在想到SRPG这一个游戏类型的瞬间,自然而然的想到了这个类型的开创者,也是这个类型的游戏自诞生以来的二十四年里的最高成就者。
《火焰之纹章》。
的确,这款游戏是小众,销量不高,但是它的死忠之稳定简直骇然听闻,杰斯特在重生之前就有一个任天堂死忠的朋友,就是那个说过任何一个有良知的玩家都不会拒绝高清PM的人,他曾经跟杰斯特说过,唯一能够让他连想都不想就去购买老任新主机的游戏,有且只有《火焰之纹章》。
这款游戏结合了日式RPG在游戏情节表演上和美式RPG在策略性上的特点,这是毫无疑问具有伟大的历史性意义的,这也是世界上真正意义上的第一款SRPG。
《火焰之纹章》具备了这个时候DND所构建绝大多数美式角色扮演类游戏的特征。
例如,《火焰纹章》设定以欧洲中世纪为故事的时代背景,在系统设计上简洁明了但是又不失严谨,包括该系列在之后一直传承的武器消耗,武器修理,还有转职系统等等,都让游戏充满了规则性和策略性上的乐趣。同时,《火焰纹章》也拥有典型的日式RPG的各种特征,例如,在故事情节上讲述的是在虚构的雅嘉尼亚大陆上,龙人族企图征服世界,而亚里迪亚王国的国王以光之剑进行抵抗,却遭遇了灭国的下场,之后该王国的王子马鲁斯在王国骑士们的帮助下开始了复国之旅。
而在日式RPG的其他传统要素方面,游戏中的三段转职设定体验出当时日式RPG日渐成熟的游戏系统设计风格,而在探索方面,玩家可以在大地图中自由行动,并在遍布暗雷的迷宫中探险,这一切要素都是日式RPG的传统特征。
就杰斯特看来,《火焰纹章》的出现所带来的意义往往被很多人所低估了。
或者是之前《勇者斗恶龙》跟《最终幻想》所建立起来的纯正的日式RPG的风格太过深入人心,以至于《火星之纹章》的历史意义被无限的低估了。
日式RPG和美式RPG的在互相借鉴上是一个很长的过程,直到进入九十年代中前期,两者之间才开始真正意义上的融合。
而《火焰纹章》不仅仅是这样一个融合的开始,它还给后来者们提供一种融合的模版以及借鉴标准的评判。
如同莱特兄弟第一次让人类飞上天空,让人们明白人类对于天空的一切幻想,可以从另外一种角度通过某一种特定方式来对事物进行沟通和观察。《火焰纹章》也是如此,它将一种新的结合模式与借鉴理念带给了全世界的RPG游戏制作开发者们。
就这一点来说,恐怕算得上是RPG发展历史上的一次飞行吧。
杰斯特也相信,在日式RPG正式完善之前,自己能够推出这款游戏的话,那么这款游戏虽然不可能像《塞尔达传说》那样在销量上大杀特杀,但绝对不会像历史上那么的小众。
因为这真的是一款非常非常非常出色的游戏。
所以,确定下来了自己要制作的用来在RPG上的第一款游戏之后,杰斯特也在已经早被抽出铺在了桌子上稿纸上,郑重其事的写下了这款游戏的名字。
《火焰之纹章》!
然后杰斯特拿起了电话,分别拨通了中裕司跟板垣伴信的号码,吩咐他们,立即处理完自己手里的一切事情,马上来自己的办公室报道,当中裕司问杰斯特是不是要给世嘉制作游戏的时候,杰斯特笑着否定,他对中裕司承诺,给世嘉的游戏制作推迟,这次我们做自己的游戏。
接着, 他有拨通了远在日本的玉秀吉郎的电话,让他帮忙找几个出色的剧作家,熟悉日本风格的画师,以及配乐者。
最后,他拨通了正在帮着幻象工作室做配乐的胡炜立的电话,让他处理完手上的工作之后,马上会公司报道,参与一项大项目的制作。
做完这些之后,杰斯特才重重的吐了口气。
对于他来说,《火焰之文章》将会是他参与的最庞大,也是最艰难的一款游戏制作,到底自己能不能重现,甚至超越这款游戏的原版,杰斯特不知道,但他知道,他可以去做。
也必须去做。
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