东京1991游戏制作新时代 第323章 美国玩家眼中的反击

    “玩家朋友们!我们回来了!”

    展台之上,雅达利工作室的负责人帕瓦尔卡兹马雷克像是一位拳击比赛主持人一样,以夸张的语气宣布gameport主机的登场。

    大多数的美国普通观众搞不清楚现在负责软件开发的雅达利与负责硬件研发生产的深层科技之间的关系。

    既然gameport主机打出的是雅达利的商标。

    他们自然而然的认为,那个几乎创造了游戏机这个行业的雅达利公司。卷土重来了。

    宣布这款新主机的,不是身穿西服,个子矮小、口音奇怪的日本人。

    而是眼前这位金发碧眼的美国人、虽然说是波兰裔美国人。

    那么现在的雅达利肯定像以前一样,是一个美国品牌。

    这一认知就如同另一个时空里瑞典人看沃尔沃,英国人看mg一样坚定。

    因此,台下自然是掌声雷动。

    在e3举办前的一个多月前。

    软件业巨头微软刚刚向业界公开了自己计划进军游戏机产业的消息。

    索尼在playstation2发售前夸下海口。

    说这台主机有着不逊于超级计算机的运算能力。

    是微软和英特尔的“wintel联盟”的有力挑战者。

    而微软的这款游戏主机,虽然技术细节还未公布。

    但是可以确认的一点是反其道而行之。

    使用英特尔的x86系列处理器。而主机的操作系统使用的是微软windows操作系统的魔改版。

    现如今媒体将这款型号不明的方形主机称之为“xbox”。

    而在微软内部,这个项目有另一个代号。

    叫做“midway”。也就是中途岛。

    一九四二年六月。正是在中途岛海战中,美国海军击沉了日本的四艘航空母舰。

    太平洋战争迎来了转折点。

    自此以后旧日本海军逐步走向败亡。

    呼应着中途岛这个意象,在美国的游戏玩家眼中,雅达利大崩溃,以及随之而来任天堂进军美国游戏市场。

    是如同珍珠港事件一样,美国游戏业的灭顶之灾。

    也正因为如此,雅达利的复活。

    在美国玩家看来,和xbox一起,吹响了美国游戏业反攻的号角。

    而这款gameport主机的及时出现。

    就如同中途岛战役前奇迹般的重返前线的约克城号航空母舰一样。

    成为这次反攻中重要的力量。

    虽然说这个比喻……多少有点不那么吉利。

    “这家伙去开发游戏真是浪费了,应该来和我们一起搞市场营销。”

    深层科技北美分部的里奇弗莱彻指着台上的帕瓦尔对身边的梁冠文说道。

    里奇是公司的老员工了。

    每年的展会工作可少不了他。

    “要是不让他去开发游戏才是一种浪费。”

    短短一年多时间,雅达利工作室就步入正轨。

    现在已经有了独立开发3a游戏的实力。

    这其中自然少不了帕瓦尔的功劳。

    不过现场的玩家对帕瓦尔亲自参与制作的那款《骑士之剑》反响普通。

    这款游戏仅仅开发了不到五个月。但已经有几个可以向玩家演示的场景。

    对普通玩家来说,真正的问题是在e3上展示的宣传片有一股子cg味道。


    这实在是冤枉雅达利工作室了。

    和dreamcast和上市不久的playstation2相比。

    gameport主机使用的geforce 2显示芯片机能要强劲许多。

    再加上除了史克威尔等少数大公司之外。不少游戏公司的3d预渲染3g的质量也只能说是马马虎虎。

    以dreamcast平台为例。

    去年,也就是一九九九年十二月。

    与索尼闹翻的制作人饭野贤治在dc平台上推出了自己代表作的续集《d之食卓2》。

    但就游戏的故事和设计上来说,这款游戏依旧有着不逊于前作的水准。

    特别是在即时演算的部分,表现得相当出色。

    但反过来3d预渲染的cg水平却没有跟上。说的难听一些,恐怕也就略强于dreamcast的即时演算画面。

    两者之间的差异并不明显。

    现在的玩家也不比几年之前。

    大家开始了解到cg和即时渲染画面之间的区别。

    《D之食卓2》高达四张光盘的容量,让很多玩家以为这是一款完全采用预渲染cg制作的游戏。

    由此对本时代3dcg技术水平产生了误解。

    在这种认知之下,再加上其他公司产品质量的衬托。

    在一般玩家看来,这款《骑士之剑》的画面表现实在不像是他们习惯的那种即时演算画面。

    E3现场的美国玩家,更容易理解的恐怕还是《心跳!沙滩排球》这种游戏。

    这款游戏在日本已经登陆街机平台。

    可在美国,还是第一次公开。

    展会现场,这款游戏开放了玩家试玩。

    用自己的手柄亲手操作,总归是能够确认真实的游戏画面。

    没用多长时间,试玩沙滩排球的玩家在场内排起了长长的队伍。

    而这队伍又吸引了更多的玩家聚拢过来。

    远处的梁冠文对眼前玩家的热情自然十分满意。

    不过眼角的余光却扫到了展台的角落里。

    几个看起来并不像玩家,而更像市场营销人员的家伙仔细打量着展出的gameport样机。

    他们的注意力不在机器正面。

    而是侧面和背面各种扩展接口之类的位置。

    其中更有人拿出便携式的数码相机拍了起来。

    “微软的人。”

    里奇看到了对方西装领子上的徽章。

    上面装饰着微软的商标。

    “就这么明目张胆的啊……”

    梁冠文不由得感慨。

    “我去把他们轰走。”

    里奇说着就打算往展台走去。

    “不,不用了,展览拿出来的东西就是给人看的。”

    梁冠文阻止了里奇。

    这次的会场上,深层科技公开的技术细节不多。

    能肉眼看到的东西总归是有限。

    更重要的一点是,以微软这种公司在游戏业界的人脉。

    他们真的想知道些什么,总归是有自己的渠道。

    阻止他们多看两眼样机模型这种事毫无意义。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第323章 美国玩家眼中的反击  
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